Ulkoleikit ja -pelit

K

Maahan piirretään ympyrä, jonka halkaisija on ainakin kaksi metriä. Ympyrän keskelle kaivetaan pieni kuoppa. Ympyrän reunalle piirretään kellotaulun mukaisesti luvut 1–12.

Leikkijät asettuvat jonoon ympyrän ulkopuolelle kello yhden kohdalle. Leikin ideana on heittää pallo kuoppaan. Jos pallo jää sinne, leikkijä voi siirtyä kakkosen kohdalle ja heittää uudelleen. Jos heitto menee ohi,  leikkijä jää paikalleen ja vuoro siirtyy seuraavalle leikkijälle. Kun kaikki ovat heittäneet kerran, aloitetaan uusi heittokierros niiltä paikoilta, mihin on päässyt. Voittaja on se, joka on kiertänyt ensimmäisenä kellotaulun ympäri.

Leikki muuttuu vaikeammaksi, jos suurennetaan ympyrää, laitetaan kuopan ympärille esteitä tai heitetään silmät kiinni.

Ennen leikin aloittamista etsitään kymmenen puutikkua. Lisäksi tarvitaan lauta ja kivi, joista tehdään “kiikkulauta”. Tikut laitetaan riviin laudan toiseen päähän.

Yksi pelaajista toimii etsijänä. Joku leikkijöistä astuu laudan toiseen päähän, jolloin tikut lentävät sikin sokin maahan. Leikkijät menevät piiloon sillä aikaa kun etsijä kerää kymmenen tikkua takaisin laudalle.

Kerättyään tikut etsijä huutaa kuuluvalla äänellä ”Kymmenen tikkua laudalla!” ja alkaa sitten etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää tunnistaa jonkun, hän juoksee äkkiä laudan luokse, koskee siihen jalallaan ja huutaa löydetyn pelaajan nimen. Silloin pelaaja jää vangiksi.

Jos piilossa ollut ehtiikin ensin laudan luokse, hän koskee lautaan ja huutaa “Omat nimet!”. Se tarkoittaa sitä, että hän voi milloin vain lähteä uudestaan piiloon. Jos laudan luona on löydettyjä leikkijöitä, voi piilossa ollut vapauttaa heidät potkaisemalla tikut taas pois laudalta. Tällöin kaikki voivat juosta uudelleen piiloon.

Leikki loppuu, kun kaikki on löydetty tai vangit on pelastettu kolme kertaa. Silloin ensimmäisenä löydetystä hakijasta tulee uusi etsijä.

L

Tätä voidaan leikkiä niin pienillä piha-alueilla kuin laajoilla metsäalueilla.

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Jokaisella joukkueella on oma alue, jossa on vankila sekä tukikohta, johon viiri sijoitetaan.

Leikin tavoitteena on varastaa toisen joukkueen viiri ja kuljettaa se omaan tukikohtaan. Omalla alueella olevia vastustajia voi ottaa kiinni ja viedä vankilaan. Sieltä pääsee pois, jos oman joukkueen leikkijä käy vapauttamassa koskettamalla.

Leikkijät menevät jonoon ja tarttuvat edellä olevaa vyötäröstä kiinni kummallakin kädellä. Jonon viimeisenä oleva on lohikäärmeen pyrstö. Hänen vyötäröllään roikkuu huivi tai pieni pyyhe. Jonon ensimmäisenä oleva yrittää napata pyrstön itselleen. Jonon täytyy pysyä koossa koko ajan. Kun ensimmäisenä oleva saa pyrstön napatuksi, pääsee hän itse pyrstöksi. Jonossa toisena ollut alkaa vuorostaan tavoitella pyrstöä.

N

Tämä perinteinen leikki sopii isommallekin porukalle. Leikkiä varten tarvitaan vain keppi sekä rakennus, jonka ympärillä mahtuu liikkumaan.

Aluksi valitaan yksi vapaaehtoinen etsijä. Tämä nurkkajussi laskee ääneen kymmeneen. Sillä aikaa muut leikkijät juoksevat rakennuksen taakse piiloon. Sitten onkin Nurkkajussin aika lähteä kiertämään rakennusta haluaamansa suuntaan. Aina talon nurkalle tultuaan nurkkajussi heilauttaa kerran kepillä. Sen jälkeen hän voi kurkata nurkan takaa. Jos hän ehtii tunnistaa jonkun henkilön, täytyy tämän lähteä pois pelistä. Leikki loppuu, kun kaikki on löydetty.

Jos rakennus on pieni, voidaan pelata myös ilman kepin heilautusta. Nurkkajussin tullessa näkyviin leikkijät jähmettyvät. Jos Nurkkajussi ehtii nähdä jonkun liikkuvan, joutuu tämä pois pelistä.

P

Yksi leikkijöistä on hippa.  Valitaan käytössä olevat puut, jotka toimivat leikkijöille turvapaikkoina. Jos tulee varatulle turvapaikalle, täytyy siinä olijan jatkaa matkaa.

Hippaa voi helpottaa siten, että leikkijöiden täytyy vaihtaa puuta hipan käskiessä “Vaihtuu!”.

Maahan piirretään iso ympyrä. Yksi pelaaja “polttaa” muita pelaajia heittämällä palloa ympyrän ulkopuolelta. Sisäpuolella olevat pelaajat yrittävät väistellä palloa. Pallon osuessa pelaajaan hän siirtyy ympyrän ulkopuolelle ja alkaa polttaa muita.

Vain pään alapuolelle tulleet osumat hyväksytään. Peliä jatketaan, kunnes ympyrän sisällä ei ole enää pelaajia.

Peili on perinteinen ja kiva leikki monenikäisille.

10-20 askeleen päähän seinästä merkataan maahan viiva. Yksi leikkijöistä on “peili”. Hän asettuu seinän viereen ja muut viivan taakse.

Leikin tavoitteena on päästä koskemaan peiliä ensimmäisenä. Aluksi peili kääntyy kasvot seinään päin. Leikkijät yrittävät liikkua hiljaa tai harppoen kohti peiliä. Kun peili kääntyy pelaajia kohti, täytyy pysähtyä mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, hän huutaa leikkijän nimen, jolloin tämän täytyy palata lähtöviivalle.

Pelin voittaa se, joka pääsee koskemaan peiliä tämän huomaamatta. Voittaja saa olla peilinä seuraavalla kierroksella.

R

Rinkiväistelyn kevyempi versio.

Leikkijät seisovat ringissä ja ottavat vieruskavereiden käsistä kiinni. Ringin keskelle laitetaan pallo, joka ei saa olla liian kova.

Leikissä yritetään jalkoja käyttämällä saada pallo ulos ringistä. Palloa ei saa potkia liian kovaa, ettei se nouse leikkijöiden kasvoihin. Jos pallo menee ulos jonkun leikkijän jalkojen välistä, joutuu tämä pois ringistä. Jos pallo karkaa ulos kahden pelaajan välistä, joutuvat molemmat pois.

Tämä riehakas leikki vaatii kehonhallintaa.

Leikkijät seisovat ringissä ja ottavat vieruskavereista kiinni käsikynkkäotteella. Ringin keskelle laitetaan polvenkorkuinen esine, joka kaatuu helposti siihen osuttaessa. Pienille sopii esim. 1,5 litran limukkapullo.

Leikissä väistellään esinettä. Osumia ei lasketa, mutta leikkijä joutuu ringistä pois, jos kaataa esineen. Mikäli ote vieruskaveriin irtoaa, putoavat kumpikin pois!

S

Tämä on perinteinen matkimisleikki.

Yksi leikkijöistä on johtaja. Muiden on seurattava perässä ja tehtävä kaikki, mitä hän tekee. Johtaja voi esimerkiksi kiertää pensaan, hyppiä tasajalkaa, viheltää ruoholla jne. Jokainen leikkijä pääsee vuorollaan johtajaksi.

Tämä on hauska, yhteisöllinen piiloleikki.

Yksi leikkijöistä menee piiloon. Toiset odottavat silmät kiinni sovitun ajan ennenkuin lähtevät etsimään piilossa olijaa. Leikin juju on siinä, että piilossa olijan löytänyt ei kerro siitä muille, vaan menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa koko ajan. Samalla myös todennäköisyys piilopaikan löytymiseen kasvaa.

T

Aluksi päätetään leikkialueen koko ja valitaan ensimmäinen hippa. Leikissä hippa vaihtuu kosketuksesta. Leikkijöiden turvapaikkana toimii tasapainoasento: hippa ei saa koskettaa silloin, kun leikkijä seisoo yhdellä jalalla ja pitää kiinni nenästään.

V

Tämä on aikaa ja tilaa vaativa piiloleikki.

Leikkijöistä valitaan 1-5 vainukoiraa yhtä karkulaista vastaan. Vainukoirat odottavat sovitun ajan (1-5min) piilossa. Karkulainen tai ryhmä karkulaisia lähtee karkuun. Pakomatkalla he jättävät paperinpalasia matkanvarrelle. Niitä voi jättää esim. maahan, kivien päälle tai puun oksiin. Seuraavan merkin täytyy aina näkyä edelliseltä merkiltä.

Vainukoira lähtee perään etsimään karkulaista ja kerää samalla paperit pois.